La belote classique peut se jouer avec ou sans annonce. Les annonces compliquent le jeu tout en augmentant considĂ©rablement la part de chance au dĂ©triment de la stratĂ©gie. Je conseille de pratiquer la belote sans annonce. 1. La belote sans annonce PrĂ©sentation de la belote classique La belote est un jeu de carte qui se pratique Ă quatre joueurs, avec un jeu de 32 cartes. Les quatre joueurs sont rĂ©partis en deux Ă©quipes de deux joueurs, les membres dâune mĂȘme Ă©quipe se faisant face et ayant Ă leur droite et Ă leur gauche chacun des joueurs adverses. Le but dâune partie Pour gagner une donne, lâĂ©quipe qui a pris câest-Ă -dire qui a choisi lâatout doit totaliser plus de points que lâĂ©quipe adverse en comptant les points Ă©ventuels de la belote, son total doit donc dĂ©passer 81. La belote peut ĂȘtre comptabilisĂ©e pour atteindre ce total. Une partie se joue gĂ©nĂ©ralement en 1000 points. Si les deux Ă©quipes dĂ©passent ce score lors de la mĂȘme partie, lâĂ©quipe qui atteint le plus gros total remporte la partie. Si leur total est identique, une donne supplĂ©mentaire est effectuĂ©e pour les dĂ©partager. Distribution des cartes Avant toute donne distribution des cartes, le joueur situĂ© Ă gauche du joueur donneur doit effectuer la coupe du jeu il sĂ©pare le jeu en deux tas, chacun devant contenir au moins deux cartes. Lors de la premiĂšre partie, un joueur est dĂ©signĂ© pour effectuer la premiĂšre donne. Lors des donnes suivantes, il sâagit du joueur qui a reçu la premiĂšre carte Ă la partie prĂ©cĂ©dente. AprĂšs avoir regroupĂ© le jeu en inversant lâordre de coupe, le donneur distribue les cartes dans le sens inverse des aiguilles dâune montre en commençant par son voisin de droite, de la maniĂšre suivante trois cartes situĂ©es sur le dessus du tas sont distribuĂ©es face cachĂ©e Ă chaque joueur puis deux cartes supplĂ©mentaires leur sont distribuĂ©es de la mĂȘme maniĂšre ou lâinverse 2 puis 3. AprĂšs la premiĂšre phase de distribution, chaque joueur a donc 5 cartes, le donneur retourne la carte du dessus du tas non encore distribuĂ©. La couleur de la carte ainsi retournĂ©e est proposĂ©e comme atout aux joueurs. Chaque joueur, dans le sens de distribution en commençant par la droite du donneur, accepte ou non lâatout. Le premier joueur qui accepte lâatout rĂ©cupĂšre la carte retournĂ©e et on procĂšde Ă la deuxiĂšme phase de la distribution le joueur ayant pris la carte recevant deux cartes, les autres trois cartes. Si personne nâaccepte la carte, on procĂšde Ă un deuxiĂšme tour oĂč chacun peut choisir une quelconque couleur dâatout il rĂ©cupĂšre alors la carte retournĂ©e et on procĂšde Ă la deuxiĂšme phase de distribution. Si aucune couleur dâatout nâest choisie, les cartes sont regroupĂ©es et commence alors la donne suivante. Chaque joueur dispose donc de 8 cartes en fin de donne, quâil peut classer et consulter Ă sa guise il les tient gĂ©nĂ©ralement en Ă©ventail dans sa main, devant lui mais sans les rendre visibles des autres joueurs. En cas dâerreur dans la donne les joueurs doivent vĂ©rifier quâils possĂšdent bien 8 cartes, deux choix existent selon les rĂšgles - Une nouvelle coupe et une nouvelle donne sont effectuĂ©es par les mĂȘmes joueurs sans pĂ©nalitĂ©. - Ou on entame la partie suivante le donneur change et lâĂ©quipe adverse Ă celle du donneur fautif reçoit 162 points supplĂ©mentaires Les rĂšgles des cartes * si le joueur possĂšde au moins une carte de la couleur dâentame couleur de la premiĂšre carte posĂ©e sur le table, il doit jouer lâune de ces cartes. * si le joueur ne possĂšde pas de carte de la couleur dâentame et que la carte la plus forte a Ă©tĂ© dĂ©posĂ©e par son partenaire, il joue la carte de son choix. Il a, par ce biais, la possibilitĂ© dâeffectuer un appel Ă son partenaire ou une dĂ©fausse appelĂ©e aussi une pisse. * si le joueur ne possĂšde pas de carte de la couleur dâentame, que la carte la plus forte nâa pas Ă©tĂ© dĂ©posĂ©e par son partenaire et quâil possĂšde des cartes dâatout, il doit jouer lâune de ces cartes. On dit alors quâil coupe lâadversaire. * si le joueur ne possĂšde ni de carte de la couleur dâentame, ni de carte dâatout, il joue la carte de son choix. * si le joueur joue atout et quâil possĂšde dans son jeu au moins une carte dâatout plus forte que la plus forte carte dâatout dĂ©jĂ posĂ©e, il doit jouer lâune de ces cartes. On dit quâil faut monter Ă lâatout ou surcouper. Si ce nâest pas possible, et selon les rĂšgles, il doit, soit jouer un atout plus faible, soit il est autorisĂ© Ă se dĂ©fausser. Le joueur ayant dĂ©posĂ© la carte la plus forte selon lâordre des cartes qui suit remporte le pli Ă la fin du tour, il le retourne et le dĂ©pose au dessus de ceux que lui et son partenaire ont dĂ©jĂ remportĂ©, il peut alors effectuer lâentame suivante. Lâordre des cartes A lâ atout Du plus fort au moins fort Valet, 9, As, 10, Roi, Dame, 8, 7 Ordre des cartes dâatout Hors atout Du plus fort au moins fort As, 10, Roi, Dame, Valet, 9 ,8, 7 Les cartes dâatout lâemportent sur les cartes de couleur. Les cartes de la couleur dâentame la couleur de la premiĂšre carte qui a Ă©tĂ© posĂ©e sur la table lâemportent sur les autres couleurs sauf lâatout. Un joueur peut demander, Ă tout moment du jeu, Ă consulter le dernier pli retournĂ©. Par contre vous ne pouvez pas reprendre pour lâĂ©changer une carte que vous avez posĂ©e sur la table de jeu. Comptage des points Une fois les 8 tours du jeu effectuĂ©s, un joueur de chaque Ă©quipe additionne les points correspondants aux cartes des plis remportĂ©s par son Ă©quipe. Le total des points du jeu est de 162. Si la somme des deux totaux obtenus est diffĂ©rente de ce nombre, il est procĂ©dĂ© Ă un nouveau dĂ©compte des points. * Hors atout LâAs vaut 11 points Le Dix vaut 10 points Le Roi vaut 4 points La Dame vaut 3 points Le Valet vaut 2 points Le Neuf, le Huit, le Sept valent chacun 0 point * Ă lâatout Le Valet vaut 20 points Le Neuf vaut 14 points LâAs vaut 11 points Le Dix vaut 10 points Le Roi vaut 4 points La Dame vaut 3 points Le Huit, le Sept valent chacun 0 point Si elle a gagnĂ© la donne, lâĂ©quipe qui a pris marque le score de son total de points. LâĂ©quipe adverse marque le score de son total de points. Si elle a perdu la donne, lâĂ©quipe qui a pris ne marque aucun point hors belote. LâĂ©quipe adverse marque 162 points. Les bonus LâĂ©quipe qui a emportĂ© le dernier pli ajoute 10 points au total de ses points. Il sâagit de la rĂšgle du dix de der. Un capot est rĂ©ussi par une Ă©quipe si elle remporte les 8 plis de la donne. Valeur 252 points ou 272 sâil a la belote. Cependant, selon certaines rĂšgles, si câest lâĂ©quipe qui a pris qui est mise capot, on compte alors simplement un dedans 162 pour lâĂ©quipe adverse. La belote il y a belote si lâun des joueurs dĂ©tient le roi et la dame dâatout. Elle est annoncĂ©e en dĂ©posant le roi on dit Belote ! », puis la dame on dit Rebelote ! ». Attention, sans annonce la belote nâest pas comptabilisĂ©e ! La belote rapporte 20 points. Une belote valable uniquement Ă lâatout 2. La belote avec annonce. Avant de jouer la premiĂšre carte chaque joueur annonce sâil possĂšde dans son jeu soit une suite de la mĂȘme couleur, soit 4 cartes de la mĂȘme valeur hauteur. Câest le camp qui possĂšde la plus haute configuration qui remporte les annonces. Il ne peut y avoir quâun seul camp qui inscrit ses annonces. Les suites peuvent ĂȘtre des tierces 3 cartes qui se suivent 20 points, des cinquante » 4 cartes qui se suivent 50 points ou des 100âł 5 cartes qui se suivent 100 points. On peut Ă©galement avoir des suites belotĂ©es, dans ce cas, on rajoutera la valeur de la belote Ă celle de la suite. Les carrĂ©s ont la valeur suivante CarrĂ© de Valets 200 points CarrĂ© de 9 150 points CarrĂ© dâAs 100 points CarrĂ© de 10, de Rois et Dames 100 points CarrĂ© de 8 aucun point. Tous les carrĂ©s battent les suites. Un carrĂ© de 7 annule la partie. Dans les suites, Ă longueur Ă©gale, câest la hauteur qui les dĂ©partage une suite au Roi est plus forte quâune suite au Dame. A hauteur et longueur Ă©gales, câest la suite Ă lâatout qui sera la plus forte.
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Manque de temps, de motivation, envie de vous faciliter la vie en cuisine ? Autant de bonnes raisons pour choisir des recettes de gĂąteaux faciles Ă prĂ©parer, sans prise de tĂȘte et sans avoir Ă peser au gramme prĂšs les proportions ! Si la prĂ©cision nâest pas votre amie et que vous aimez les recettes simples Ă mettre en Ćuvre, sans avoir besoin dâune batterie dâustensiles professionnels Ă portĂ©e de main, oubliez la balance. Pour les adeptes du Ă la louche » et de lâĂ peu prĂšs, on vous a trouvĂ© des recettes de gĂąteaux express Ă prĂ©parer sans rien peser. Pas de balance, pas de verre doseur, aucun rĂ©cipient inutile Ă laver simplement pour y avoir pesĂ© les ingrĂ©dients comptez plutĂŽt les pots ou les cuillĂšres pour mesurer facilement et enfourner un beau gĂąteau en deux temps trois mouvements ! 1/10 Un gĂąteau aux pommes Câest votre alliĂ© en cuisine. Facile Ă prĂ©parer, ne nĂ©cessitant pas de balance de cuisine, le gĂąteau aux pommes possĂšde tous les atouts. Il vous suffit de mĂ©moriser le chiffre 9 et de disposer dâune cuillĂšre Ă soupe, il sera prĂȘt Ă enfourner en 10 minutes, montre en main. 3 pommes 3 Ćufs 9 cuillĂšres Ă soupe de farine 9 cuillĂšres Ă soupe de sucre 9 cuillĂšres Ă soupe de lait 9 cuillĂšres Ă soupe d'huile de tournesol MĂ©langez tout, sauf les pommes, dans un plat Ă gĂąteau. Pelez, Ă©pĂ©pinez et coupez les pommes en morceaux, ajoutez-les au mĂ©lange. Enfournez pour 40 minutes Ă 180°C et le tour est jouĂ©. DĂ©gustez tiĂšde ! 2/10 Un gĂąteau de crĂȘpes VoilĂ un gĂąteau original, simple, facile Ă prĂ©parer et qui fera le bonheur des petits comme des grands pour le goĂ»ter. Du cĂŽtĂ© des ustensiles, un verre et une cuillĂšre Ă soupe suffisent pour prĂ©parer la pĂąte Ă crĂȘpes en 5 minutes, il ne restera quâĂ les faire cuire et Ă construire ! 2 verres de lait tiĂšde 2 Ćufs 6 cuillĂšres Ă soupe de farine 1 cuillĂšre Ă soupe de beurre fondu 1 sachet de sucre vanillĂ© Quelques gouttes de fleur dâoranger pour le goĂ»t MĂ©langez tous les ingrĂ©dients et fouettez pour obtenir une pĂąte homogĂšne. Faites cuire les crĂȘpes dans une crĂȘpiĂšre, tartinez une premiĂšre crĂȘpe de pĂąte Ă tartiner, confiture ou chantilly, superposez une deuxiĂšme crĂȘpe, tartinez, superposez⊠et rĂ©pĂ©tez jusquâĂ la hauteur voulue ! 3/10 Un gĂąteau au yaourt Le summum de la simplicitĂ© ! Grand classique de la cuisine pour enfants, les ingrĂ©dients du gĂąteau au yaourt se mesurent directement dans le pot du yaourt. Et pour dynamiser la recette, personnalisez-la en ajoutant des fruits secs, des pĂ©pites de chocolat ou des dĂ©s de fruits frais⊠voire mĂȘme en utilisant un yaourt parfumĂ© ! 1 yaourt 3 pots de farine œ pot dâhuile vĂ©gĂ©tale 2 pots de sucre 2 Ćufs œ paquet de levure chimique Videz le yaourt dans un saladier, lavez et sĂ©chez le pot puis ajoutez tous les ingrĂ©dients en lâutilisant comme doseur. Fouettez bien, versez dans un moule et enfournez pour 30 minutes Ă 180°C ! 4/10 Un gĂąteau au chocolat sans cuisson Exit le doseur et la balance pour prĂ©parer ce gĂąteau au chocolat sans cuisson. Pour enchanter grands et petits gourmands, il ne faut que des paquets, un moule et un peu de patience. Le plus dur sera sans doute de rĂ©sister Ă la tentation, puisque qui dit gĂąteau sans cuisson dit rĂ©frigĂ©ration longue durĂ©e pour faire prendre le chocolat ! 1 grosse boĂźte de lait concentrĂ© sucrĂ© 1 tablette de chocolat noir 1 paquet de petits-beurre 1 grosse poignĂ©e dâamandes effilĂ©es Faites fondre le chocolat en douceur avec le lait concentrĂ©, cassez grossiĂšrement les biscuits et mĂ©langez le tout. Ajoutez les amandes, versez dans le moule et laissez prendre une nuit au frigo ! 5/10 Le gĂąteau 5 4 3 2 1 Ne vous fiez pas Ă la complexitĂ© du nom, la recette est simplissime le nom du gĂąteau nâest quâun moyen mnĂ©motechnique pour retenir le nombre de doses prĂ©vues. Pour rĂ©galer les enfants sans encombrer le quotidien des mamans pressĂ©es, il suffit de compter les cuillĂšres Ă soupe ! Enfantin et facile Ă prĂ©parer, mĂȘme Ă la derniĂšre minute. Pour lâagrĂ©menter, vous pouvez rajouter des pommes. 5 cuillĂšres Ă soupe de farine 4 cuillĂšres Ă soupe de sucre 3 cuillĂšres Ă soupe de lait 2 cuillĂšres Ă soupe dâhuile 1 Ćuf œ sachet de levure chimique MĂ©langez tous les ingrĂ©dients, versez dans un moule et enfournez dans le four froid. Allumez Ă 130°C et comptez 45 minutes. Vous pouvez arroser de beurre et de sucre 15 minutes avant la fin pour une belle croĂ»te caramĂ©lisĂ©e ! 6/10 Un clafoutis Un trop-plein de fruits mĂ»rs Ă Ă©couler ? Parfait pour utiliser la production du jardin en saison, le clafoutis est aussi gourmand le reste de lâannĂ©e avec des fruits surgelĂ©s. Pas besoin de peser, il se mesure facilement avec un verre et une cuillĂšre Ă soupe, pour recycler cerises, pommes, abricots ou fruits rouges ! 5 cuillĂšres Ă soupe de farine 2 Ćufs + 2 jaunes 1 verre de lait ÂŒ de plaquette de beurre fondu 1 pincĂ©e de sel 1 cuillĂšre Ă cafĂ© dâextrait de vanille liquide MĂ©langez tous les ingrĂ©dients, ajoutez les fruits lavĂ©s/pelĂ©s/coupĂ©s en dĂ©s selon leur type et versez le tout dans un plat Ă gratin. Enfournez pour 45 minutes Ă 180°C. Servez tiĂšde ! 7/10 Un biscuit israĂ©lien 1,2,3,4 Sur le mĂȘme principe que le gĂąteau 5 4 3 2 1, pas besoin de balance pour prĂ©parer le biscuit israĂ©lien 1 2 3 4. Un moule Ă cake suffit, avec un verre Ă moutarde et la maĂźtrise des chiffres⊠jusquâĂ 4 ! LĂ encore, dâailleurs, personne ne vous empĂȘchera dâajouter des dĂ©s de fruits ou des pĂ©pites de chocolat au gĂąteau pour le personnaliser. 1 verre Ă moutarde dâeau 2 verres de sucre 3 verres de farine 4 Ćufs 1 pincĂ©e de sel 1 sachet de levure chimique 1 sachet de sucre vanillĂ© SĂ©parez les blancs des jaunes dâĆufs et montez les blancs en neige bien ferme. MĂ©langez les jaunes avec le reste des ingrĂ©dients puis incorporez dĂ©licatement les blancs, versez dans un moule et enfournez pour 30 minutes Ă 180°C. Câest prĂȘt ! 8/10 Un cake Ă la banane Rien de tel quâun gĂąteau aux fruits pour terminer un repas. Lâavantage du gĂąteau Ă la banane, ou banana bread pour nos cousins anglophones ? MĂȘme pas besoin de doser le beurre, la banane Ă©crasĂ©e en purĂ©e le remplace avantageusement en servant de liant. Quant au reste des ingrĂ©dients, un verre et des cuillĂšres suffisent Ă les mesurer ! Le truc en plus ? Ajoutez des pĂ©pites de chocolat ou 1 cuillĂšre Ă soupe de cacao en poudre pour une version chocolatĂ©e. 3 verres de farine 2 bananes bien mĂ»res 1,5 verre de sucre 1,5 verre de lait 1 cuillĂšre Ă cafĂ© de levure chimique œ verre dâhuile dâolive Ăcrasez la chair des bananes en purĂ©es et mĂ©langez-les au reste des ingrĂ©dients. Versez dans un moule et enfournez pour 35 minutes Ă 180°C. Laissez tiĂ©dir avant de servir ! 9/10 Une tarte aux pommes Rien de plus facile Ă prĂ©parer quâune tarte aux pommes, il suffit dâacheter une pĂąte toute prĂȘte, de la garnir et dâenfourner. Pas besoin de mesurer, remplissez simplement la pĂąte avec de la compote et des fruits dont les restes serviront de dessert au repas suivant. Et mĂȘme sans pommes, changez de fruits pour une tarte express sans peser ! 1 pĂąte brisĂ©e ou feuilletĂ©e 6 pommes 1 sachet de sucre vanillĂ© De la compote de pomme Quelques noisettes de beurre Ătalez la pĂąte dans un moule Ă tarte, piquez-la et recouvrez de compote puis de lamelles de pommes Ă©pĂ©pinĂ©es, de noisettes de beurre et de sucre vanillĂ©. Enfournez pour 30 minutes Ă 200°C et servez encore tiĂšde ! 10/10 Un gĂąteau Ă la Danette Tout le monde se lĂšve pour Danette ! Pas besoin de balance pour peser le tout, les pots de crĂšme dessert suffisent au dosage. Une variante du gĂąteau au yaourt que les enfants adorent et que les parents rĂ©clament, dâautant plus facile que la recette est aussi gourmande avec une Danette vanille ou chocolat ! 1 pot de crĂšme dessert 2 pots de farine 2 pots de sucre 2 cuillĂšres Ă soupe de levure chimique 3 Ćufs 1 sachet de sucre vanillĂ© œ pot dâhuile œ sachet de levure chimique Videz la Danette dans un saladier, nettoyez le pot et ajoutez tous les autres ingrĂ©dients en lâutilisant comme doseur. MĂ©langez le tout, versez dans un moule Ă cake et enfournez pour 25 minutes Ă 180°C ! VOUS ALLEZ AIMER 15 recettes de dĂ©jeuners Ă prĂ©parer Ă l'avance 15 recettes de petits dĂ©jeuners Ă emporter pour la rentrĂ©e 15 recettes rapides Ă prĂ©parer en rentrant de la plage 15 recettes apĂ©ritives faciles pour dĂ©butants + de contenu cuisine facile PrĂ©cĂ©dent2 345 6 Suivant Concours de Saut d'Obstacle Club. Repas - DĂ©gustation, FĂȘte Luxeuil-les-Bains 70300 Le 09/10/2022. CompĂ©titions de saut d'obstacle, plusieurs Ă©preuves se dĂ©roulant du matin au soir (environ de 8 h Ă 18 h). EntrĂ©e sur le site totalement gratuite pour tous. Buvette ouverte sur place, avec restauration possibleCalcul des points La belote est un jeu de 32 cartes qui oppose 2 Ă©quipes de 2 joueurs chacune. Il est toujours possible de jouer Ă la belote bien quâil nây a que 2 ou 3 joueurs. Les rĂšgles du jeu ainsi que la valeur de chaque carte restent les mĂȘmes. Le jeu dĂ©bute par la distribution des cartes Ă chaque joueur suivant le sens contraire des aiguilles dâune montre. AprĂšs cette Ă©tape, le donneur dĂ©pose une carte sur la table et le joueur qui est Ă sa droite dĂ©cide de lâatout. En belote, lâatout est la couleur de cartes privilĂ©giĂ©e au cours de la manche. Une partie de belote se compose de plusieurs manches, et dure en moyenne 45 minutes. A la fin de la partie, il faut passer au calcul des points que chaque joueur a cumulĂ©s. Un jeu complet reprĂ©sente 162 points. Calcul des points dans un jeu sans atout Le joueur qui a dĂ©terminĂ© lâatout est ainsi obligĂ© de gagner plus de points que les autres pour pouvoir gagner la partie. Le joueur qui a ramassĂ© le dernier pli remporte 10 points supplĂ©mentaires. Dans un jeu sans atout, chaque carte dispose dâune valeur dĂ©terminĂ©e un 10 vaut 10 points. une dame vaut 3 points un valet en vaut 2. un roi vaut 4 points. 7, 8, 9 valent 0 point. Lâas vaut toujours 11 points aussi bien dans un jeu avec sans que dans un jeu avec atout. Calcul des points dans un jeu avec atout Dans un jeu avec atout, la valeur de chaque carte nâest pas identique aux valeurs indiquĂ©es prĂ©cĂ©demment. Les points dans un jeu avec atout se comptent de la maniĂšre suivante un valet vaut 20 points un 9 avec atout vaut 14 points un 10 vaut 10 points la reine et le roi avec atout valent respectivement 3 et 4 points. un as avec ou sans atout vaut 11 points. le 7 et le 8 mĂȘme avec atout ne valent rien. Le gagnant En belote, le gagnant est toujours celui qui a le plus de points. Comme vous le savez, le but du jeu est de se rapprocher le plus de 162 points. Supposez que vous avez obtenu 92 points. Ce score dĂ©passe la moitiĂ© des 162 points reprĂ©sentĂ©s par le jeu complet. Si vous avez dĂ©terminĂ© lâatout, vous avez rempli votre contrat. En effet votre adversaire ne peut pas vous dĂ©passer avec un tel score. Vous savez maintenant compter les points en belote. GrĂące Ă ces conseils, le calcul des points en belote nâa jamais Ă©tĂ© aussi facile.
Voicila rĂšgle de la Belote classique. La Belote est un jeu simple et attrayant. Il remplace progressivement le whist et le Bridge qui sont beaucoup plus compliquĂ©s. MatĂ©riel : jeu de 32 cartesNombre de joueurs : 4 joueurs (2 Ă©quipes de 2 joueurs)Equipes : Nord et Sud contre Est et Ouest (il faut avoir un adversaire Ă sa gauche Continuer la lecture de RĂšgle de la beloteï»żAccueil Jeux de cartes Belote de comptoir Ce jeu rapide et subtil n'a que peu de rapports avec la belote classique. Cette variante d'une psychologie remarquable, n'a en effet Ă voir avec la belote que l'utilisation de certaines rĂšgles. Il en existe plusieurs versions. Nous donnerons celle qui est la plus intĂ©ressante. On peut jouer Ă la belote de comptoir Ă plus de trois joueurs. Dans les cafĂ©s, on la pratique souvent ainsi, Ă l'argent, aux jetons ou Ă la tournĂ©e, en ne distribuant qu'une carte Ă chaque coup, et en jouant Ă tout atout. RĂšgles de la belote de comptoir Le donneur est tirĂ© au sort la premiĂšre fois. Les donnes suivantes sont servies par le gagnant du coup prĂ©cĂ©dent. Il distribue Ă son grĂ© d'une Ă cinq cartes Ă chacun des deux, trois ou quatre joueurs, toujours dans le sens inverse des aiguilles d'une montre. Il n'y a ni retourne ni second service de cartes. La valeur attribuĂ©e Ă chacune des cartes est la mĂȘme qu'Ă la belote. Chaque joueur, au vu de ses cartes, annonce le nombre de points qu'il compte rĂ©aliser dans les levĂ©es qu'il envisage de remporter. Chacun des joueurs peut surenchĂ©rir en annonçant un nombre de points supĂ©rieurs au prĂ©cĂ©dent. La derniĂšre enchĂšre suivie d'autant de "Passe" qu'il reste de joueurs est le contrat que son auteur doit alors rĂ©aliser. C'est le joueur qui a emportĂ© l'enchĂšre qui entame le premier. La premiĂšre carte qu'il joue dĂ©termine la couleur d'atout. Le jeu se dĂ©roule alors comme Ă la belote simple. Il n'y a ni annonces ni capot ni "10 de der". Une fois toutes les cartes jouĂ©es, le preneur compte les points contenus dans ses levĂ©es. S'il a Ă©galisĂ© ou dĂ©passĂ© son enchĂšre, il marque un point; dans le cas contraire, chacun des adversaires marque un point. La partie se joue en 6 points. La richesse de ce jeu rĂ©side essentiellement dans la psychologie dont les joueurs peuvent faire montre durant les enchĂšres. Il s'agit Ă©videmment de pousser l'adversaire Ă demander un contrat irrĂ©alisable tout en Ă©vitant de se retrouver dans cette situation. Exemple dâune partie Ă deux joueurs Jay a distribuĂ© les cartes D â et 8 ⊠à Bob, 10 et 7 Ă lui-mĂȘme. Bob pourrait annoncer "3", car il pourrait espĂ©rer faire 3 points Ă l'atout â si Jay n'a que des cartes sans valeur. Mais la belote de comptoir est un jeu de bluff. Pour essayer de tromper Jay, Bob peut annoncer "2", ce qui ne fournit aucune indication, ou "4", pour faire croire qu'il a un R. Bob annonce "4". Jay, pour continuer le bluff, annonce "7". Il espĂšre faire croire Ă Bob que, si lui Bob a un R, lui Jay a une D. Bob, avec sa D, ne va pas en rester lĂ , car il suffit que Jay ait un R pour qu'il fasse son contrat. Perdu pour perdu, Bob annonce "10", pour faire croire qu'il a un A ou un 10. Pour Jay, il suffit que Bob ait une D pour qu'il ramasse 13 points. Il annonce "13". A partir de lĂ , on peut envisager trois scĂ©narios. Ou bien Bob estime que Jay a fait son annonce en postulant l'existence d'un A ou d'un 10 chez Bob. Dans ce cas, Bob passe. Malheureusement, Jay joue le 10 , qui dĂ©signe l'atout, fait les deux plis qui lui rapportent 13 points. Jay a fait son contrat et marque un point. Ou bien Bob estime que Jay dĂ©tient un 10 ou un A. Il annonce "14". Si Jay passe, Bob fait les deux plis, mais ne ramasse que 13 points. Bob n'a pas fait son contrat. Jay marque 1 point. Si Jay surenchĂ©rit Ă "15", Bob, espĂ©rant que Jay a au plus un A ou un 10, va passer. Jay ne fera pas son contrat et Bob marquera 1 point. La chance joue un rĂŽle dans ce jeu, mais un rĂŽle mineur, surtout lorsqu'on ne distribue qu'une ou deux cartes. MĂȘme avec un V, on n'est pas sĂ»r de gagner, si l'adversaire vous amĂšne Ă dĂ©clarer "21" alors qu'il possĂšde un 7 ou 8. Articles Similairesâą Lexique de la Belote âą Jouer Ă la belote Ă deux âą Jouer Ă la belote Ă trois âą Jouer Ă la belote Ă quatreâą Jouer Ă la belote contrĂ©eâą Belote amĂ©ricaine .